Analizan las capacidad adictiva de los juegos de rol online

Un grupo de docentes de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) desarrolla una investigación pionera sobre la capacidad adictiva que tienen los juegos de rol online, en concreto los que se juegan de forma colectiva y se conocen como juegos MMORPG.

La profesora de la Facultad de Educación de la UNIR Marta Beranuy, quien dirige este proyecto dentro del grupo de investigación sobre «ciberbulling», ha explicado a Efe que los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos.

Estos juegos no representan un problema en sí mismos, pero ha reconocido que «sí pueden hacer que un joven se enganche a ellos» porque «igual que cualquier sustancia adictiva, están diseñados para atraer».

«El problema que nos hemos encontrado tiene que ver con algo que se conoce ya como ‘ciberpsicología’ y que consiste en darse cuenta de que la tecnología puede causar problemas psicológicos como otras sustancias adicitivas», ha explicado.

De los «productos» de la red que ha analizado este grupo de investigación de la UNIR, «ese tipo de juegos de rol son los más problemáticos porque se han diseñado de forma específica para que estés conectado a ellos», aunque, «en realidad, el problema no es el juego, sino el uso que se hace de él, sobre todo cuando un chaval no desconecta y se convierte en su única forma de ocio».

Poco a poco, ha detallado, se dan casos en los que se dedica más tiempo al juego y se quita de otras actividades, como «dormir, estudiar o hacer cosas en vivo»; pero eso «se puede trasladar a las redes sociales, a las conversaciones abiertas en la red, cuando alguien pasa horas y horas en ellas».

Además de este estudio, Beranuy imparte clases en la UNIR para «enseñar a gestionar la tecnología» porque «hay muchos peligros que nunca creemos que nos van a pasar a nosotros, pero sí que nos pueden afectar».

En especial, «hay que cuidar la intimidad en la red» porque «el no hacerlo es la principal fuente de ‘ciberbulling'» o acoso en internet.

«Unas pautas principales en este campo son que los jóvenes no muestren constantemente qué están haciendo en cada momento, que los padres se preocupen del uso que hacen sus hijos de la red y que ellos den ejemplo con lo que enseñan», ha indicado.

Advierte que «la sociedad actual va a más en el uso de la red y la tecnología no va a parar y por eso hay que tratar de tomar medidas de seguridad».

Una de ellas pasa por enseñar a los jóvenes a «expresar sus emociones en directo» porque, «en algunos casos, ellos creen que en donde son más libres es en internet y, en ocasiones, llegan a confundir la realidad con el mundo online».

Subraya que «muchos jóvenes lo hacen muy bien» y «tienen claros los límites de la red y qué es real y qué no», pero «sí hay casos demostrados de adicción, no por la tecnología, sino por el uso» y «hemos encontrado que esos juegos de rol tienen en sí mismos características adictivas para el cerebro, como otras sustancias».

Beranuy ha abogado por «no limitar» el uso de la tecnología, sino por «educar» a los jóvenes en el uso de ordenadores, móviles y otros equipos tecnológicos.

Porque «tampoco se puede prescindir de ellos en la sociedad en la que vivimos» e, incluso, vivir «desconectado» tiene otras consecuencias negativas, ha asegurado.

Por ello, concluye, no se pueden establecer pautas generales sobre el uso de la tecnología por los jóvenes, sino que «hay que observar su grado de madurez, su destreza en el uso y el contexto social en el que se encuentran». EFE.

Fuente: Finanzas.com

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